Game Smartphone Berubah Jadi Industri Besar

Sifi Masdi

Sunday, 25-11-2018 | 22:28 pm

MDN
Game Smartphone [ist]

Jakarta, Inako

Enam tim teratas dalam liga game Clash Royale akan saling berhadapan di Tokyo akhir pekan depan, memperebutkan US$ 1 juta di musim perdana. 

Clash Royale World Finals adalah liga eSports yang mempertemukan para gamer dalam game Clash Royal besutan Supercell.

Dirilis pada tahun 2016, Clash Royale telah dimainkan lebih dari 50 juta gamer yang bertarung menggunakan kartu digital dengan kemampuan khusus, untuk menghancurkan menara masing-masing.

Adapun Clash Royale League diluncurkan pada Agustus lalu, melanjutkan kesuksesan turnamen Crown di London pada 2017.

Mobile eSports telah meningkat di tengah pertumbuhan pesat untuk sektor game mobile. Menurut firma riset Newzoo, game yang bisa diunduh dan diputar di smartphone dan tablet itu akan mencakup 47% dari total pasar game dunia tahun ini.

Bos Supercell, Tim Ebner, menganggap musim perdananya sukses, terutama karena tingginya jumlah pemirsa yang menyaksikan liga tersebut.

"Metrik utama adalah pemirsa," kata Ebner kepada CNBC International, Minggu (25/11/2018). 

"Jumlah orang yang menonton dan waktu tonton rata-rata per pemirsa [naik] cukup sedikit dari tahun lalu."

Newzoo menemukan bahwa dari peluncuran Agustus hingga November, liga Clash Royale, menghasilkan waktu menonton hingga 2,1 juta jam di YouTube. Selama periode yang sama tahun lalu, waktu menonton mencatat 1,5 juta jam.

Namun, Oktober terbukti menjadi puncak penayangan eSports Clash Royale, di mana lebih dari setengah dari total 2,1 juta jam waktu tonton dihasilkan selama bulan tersebut.

Ebner mengaitkan hal itu dengan dedikasi Supercell untuk memecahkan satu tantangan besar dalam esports: Mengubah basis pemain game menjadi esports pemirsa.

Dia mencatat bahwa di antara pengguna game, kesadaran pertandingan kompetitif Clash Royale awalnya dimulai cukup rendah. Lalu Clash Royale mulai menawarkan serangkaian inisiatif dalam game untuk memberi insentif kepada para pemain agar tertarik bergabung.

Patrick "Chief Pat" Carney yang mendirikan Tribe Gaming, tim eSports-only mobile yang mencakup tim Clash Royale, mengatakan insentif dalam game adalah kunci terbesar dalam lompatan pemirsa saat musim berjalan, bersama dengan peningkatan produksi besar-besaran.

Melansir CNBC International, Carney dan Ebner menekankan bahwa dedikasi liga untuk memproduksi siaran untuk audiens seluler memainkan peran besar dalam menciptakan pengalaman interaktif untuk mobile-only

Perubahan-perubahan utama yang dilakukan termasuk mengurangi down-time antara pertandingan, dan memperkenalkan unsur-unsur yang lebih profesional ke siaran liga dalam portrait-only.

Penekanan pada produksi untuk audiens seluler, yang termasuk audiens geografis dan demografis yang sangat spesifik, adalah kunci utamanya, mengingat keragaman yang luar biasa dari pemirsa game seluler, kata CEO tim eSports Immortals, Noah Whinston, kepada CNBC.

"Ini seharusnya membuka kunci populasi yang tidak memiliki akses ke [komputer pribadi] atau internet serat tinggi, dan itu mungkin tidak memiliki budaya permainan PC yang sudah tertanam. Ini telah mampu mengaktifkan pemirsa [yang] tidak tradisional dari perspektif esports," tambahnya.

 

KOMENTAR